24 juni 2021 14:41

Gamification

Wat is gamification?

Gamification beschrijft het stimuleren van de betrokkenheid van mensen in niet-game-contexten en -activiteiten door gebruik te maken van game-achtige mechanica. Gamification maakt gebruik van de natuurlijke neigingen van mensen tot competitie, prestatie, samenwerking en liefdadigheid. Tools die bij het ontwerpen van games worden gebruikt, zoals het belonen van gebruikers voor prestaties, “nivellering” en het verdienen van badges, worden naar de echte wereld gebracht om mensen te motiveren hun doelen te bereiken of hun prestaties te verbeteren. Er zijn veel voorbeelden van gamification, waarvan de bekendste wellicht de frequent flyer-beloningsprogramma’s van luchtvaartmaatschappijen zijn. De belangrijke meetbare maatstaven voor succes van gamification zijn onder meer het niveau van betrokkenheid, invloed, merkloyaliteit, tijd besteed aan een activiteit en het vermogen van de game om viraal te gaan.

Belangrijkste leerpunten

  • Gamification is het gebruik van game-elementen in niet-game-activiteiten.
  • Gamification kan de betrokkenheid van klanten en medewerkers vergroten, de verkoop stimuleren en kosten verlagen.
  • Gamification kan enkele valkuilen hebben, afhankelijk van hoe het is geïmplementeerd.

Gamification begrijpen

Gamification beschrijft het opnemen van prikkels in game-stijl in alledaagse of niet-game-activiteiten. Elke keer dat game-achtige functies of aspecten van game-ontwerp worden geïntroduceerd in niet-game-contexten, vindt gamification plaats. Met andere woorden, activiteiten in de echte wereld worden game-achtig gemaakt om mensen te motiveren hun doelen te bereiken. Frequent flyer-programma’s, loyaliteitspunten en frequente shopper-punten zijn allemaal goede voorbeelden van het dagelijkse gebruik van gamification. In al deze voorbeelden worden klanten gestimuleerd om te blijven “spelen” en punten te verzamelen door voortdurende consumptie te belonen.

Niet alle voorbeelden van gamification moedigen mensen aan om geld uit te geven. Nike + is een app die gebruikers aanmoedigt om te sporten door van persoonlijke fitness een spel te maken. Diverse non-profitorganisaties sponsoren vriendelijke competitieve evenementen (-a-thons) om het doneren aan goede doelen te vergroten. De biologische wetenschap is vooruitgegaan door gamers aan te moedigen eiwitten te vouwen. Educatieve platforms zoals Khan Academy moedigen leren aan door verschillende niveaus en badges te ontgrendelen op basis van succesvolle voltooiing van leerresultaten.

Een belangrijke manier van gamification is op de werkvloer. Door spelelementen in een baan te introduceren, kunnen werkgevers werknemers helpen hun eigen prestaties bij te houden, doelen te stellen en vriendschappelijke concurrentie aan te gaan die de werkomgeving en de bedrijfsprestaties kan verbeteren. Het kan werknemers aanmoedigen om hun best te doen en hen beloningen bieden die rechtstreeks verband houden met hun inspanningsniveau.

Risico’s van gamification

Gamification is nuttig en succesvol omdat het profiteert van dezelfde menselijke psychologie die ervoor zorgt dat mensen graag winnen bij games en een hekel hebben aan verliezen of zelfs bang zijn om te verliezen. Als gevolg hiervan kan het ook enkele nadelen hebben. 

Het kiezen van de juiste mechanismen en statistieken kan een uitdaging zijn. Omdat dit is waar deelnemers zich op zullen focussen, is het belangrijk dat de spelelementen ook daadwerkelijk het gewenste gedrag stimuleren. Slecht ontworpen of uitgevoerd gamification kan een afleiding van andere prioriteiten geworden, mensen te stimuleren om letterlijk spel het systeem, of het resultaat in de spelers die betrokken zijn bij zero-sum of zelfs negatief-sum concurrentie tegen elkaar. Elk van deze resultaten kan verspilling van tijd en geld betekenen.

Games kunnen soms ook notoir verslavend worden, zoals is gezien bij meeslepende videogames en dwangmatig gokken. Dit brengt mogelijke risico’s met zich mee bij het inzetten van gamification voor commerciële doeleinden. Vanuit het oogpunt van een commerciële entiteit die er baat bij heeft als werknemers of klanten een verslavende dwang ontwikkelen om te werken of een product te consumeren (en te betalen), is dit een positief kenmerk. Maar voor werknemers en consumenten kan het gemakkelijk worden gezien als manipulatief of uitbuitend en kan het potentiële ethische kwesties oproepen.