Virtueel goed
Wat is een virtueel goed?
Een virtueel goed is een immaterieel goed dat wordt verhandeld in een virtuele economie, zoals in online games. Virtuele goederen zijn per definitie niet fysiek; hun waarde wordt uitsluitend bepaald door wat gebruikers bereid zijn ervoor te betalen.
De markt voor virtuele goederen heeft de afgelopen jaren een exponentiële groei doorgemaakt, gestimuleerd door de groeiende populariteit van sociale mediaplatforms.
Belangrijkste leerpunten
- Virtuele goederen zijn immateriële activa die worden verhandeld in virtuele economieën, zoals in online games.
- De markt voor virtuele goederen is de afgelopen jaren explosief gestegen, met een geschatte jaarlijkse omzet van meer dan $ 52 miljard.
- De grens tussen fysieke en virtuele goederen kan de komende jaren vervagen naarmate transacties waarbij fysieke en virtuele activa worden uitgewisseld steeds vaker voorkomen.
Inzicht in virtuele goederen
Voor degenen die niet bekend zijn met het fenomeen virtuele goederen, kan het moeilijk zijn om te begrijpen hoe bedrijven aanzienlijke sommen geld kunnen vragen voor activa die niet aanwezig zijn in de echte wereld. Niettemin valt hun populariteit niet te ontkennen. In 2012genereerdehet populaire online spelFarmVille, uitgegeven door Zynga Inc. (ZNGA ), meer dan $ 1 miljard aan inkomsten uit de verkoop van virtuele goederen. Meer recentelijk verkocht de gratis te spelen videogame “Fortnite” in 2018 voor $ 1 miljard aan virtuele goederen. Wereldwijd bedragen recente schattingen van de jaarlijkse inkomstenuit virtuele goederen intotaal meer dan $ 52 miljard.
Een manier om de populariteit van virtuele goederen te begrijpen, is door ze niet als een product, maar als een dienst te zien. Dit komt omdat ze voor hun klanten de ervaring van het spel of de gemeenschap waarin ze hun tijd doorbrengen, verbeteren en verbeteren. Dit is vooral duidelijk gezien het feit dat veel van de spellen waarin virtuele goederen het populairst zijn, in feite gratis te spelen zijn, wat betekent dat de beslissing om virtuele goederen te kopen echt vrijwillig is.
Ondanks hun populariteit brengen virtuele goederen toch unieke uitdagingen met zich mee. Vanwege hun virtuele aard kunnen virtuele goederen verloren gaan door hacking of technische storingen. Evenzo kan hun juridische status onduidelijk worden, vooral wanneer er meerdere lagen van historische transacties bij betrokken zijn. Veel platforms hebben geprobeerd virtuele goederentransacties te versleutelen om zich tegen deze risico’s te beschermen.
Voorbeeld uit de echte wereld van een virtueel goed
In de komende jaren zal de lijn die fysieke goederen onderscheidt van virtuele goederen waarschijnlijk vervagen. Dit proces is inderdaad al begonnen. In China werd de praktijk van het verhandelen van virtuele goederen voor fysieke goederen zo wijdverbreid dat de Chinese overheid de praktijk in 2009 moest verbieden. Evenzo kondigde Zynga Inc. in maart 2012 aan dat het een partnerschap was aangegaan met Frito-Lay waarbij kopers van de Frito-Lay-chips zouden couponcodes voor virtuele goederen vinden die kunnen worden ingewisseld in de virtuele economieën van hun games.
Het is ook waarschijnlijk dat de totale omvang van de virtuele goederenmarkt zal blijven toenemen, aangedreven door de groei van online gaming. Hierdoor zal de vraag naar avatars, power-ups en andere in-game-items waarschijnlijk toenemen via in-app-aankopen, die steeds gemakkelijker worden gemaakt door app-ontwikkelaars. Er is waarschijnlijk ook een toenemende vraag naar items die gebruikers aanzien geven of anderszins zeldzaam zijn. Een gebruiker van het online sciencefiction-spel Entropia Universe betaalde bijvoorbeeld in 2009 $ 330.000 voor een virtueel ruimtestation.