Virtuele realiteit
Wat is virtual reality?
Virtual reality (VR) verwijst naar een door de computer gegenereerde simulatie waarin een persoon kan communiceren in een kunstmatige driedimensionale omgeving met behulp van elektronische apparaten, zoals een speciale bril met een scherm of handschoenen met sensoren. In deze gesimuleerde kunstmatige omgeving kan de gebruiker een realistisch aanvoelende ervaring hebben.
Augmented reality (AR) is anders dan VR, doordat AR de echte wereld verbetert zoals deze bestaat met grafische overlays en geen volledig meeslepende ervaring creëert.
Belangrijkste leerpunten
- Virtual reality (VR) creëert een meeslepende kunstmatige wereld die heel echt kan lijken, door het gebruik van technologie.
- Via een virtual reality-viewer kunnen gebruikers omhoog, omlaag of op welke manier dan ook kijken, alsof ze er werkelijk zijn.
- Virtual reality kent veel toepassingen, waaronder entertainment en gaming, of fungeert als een verkoop, educatief of trainingstool.
Virtual Reality begrijpen
Het concept van virtuele realiteit is gebaseerd op de natuurlijke combinatie van twee woorden: het virtuele en het echte. De eerste betekent “bijna” of “conceptueel”, wat leidt tot een ervaring die bijna realiteit is door het gebruik van technologie. Software creëert en bedient virtuele werelden die worden ervaren door gebruikers die hardwareapparaten dragen, zoals een bril, koptelefoon en speciale handschoenen. Samen kan de gebruiker de virtuele wereld bekijken en ermee omgaan alsof hij van binnenuit is.
Laten we, om virtual reality te begrijpen, een parallel trekken met waarnemingen uit de echte wereld. We begrijpen onze omgeving via onze zintuigen en de waarnemingsmechanismen van ons lichaam. Zintuigen omvatten smaak, aanraking, reuk, zicht en gehoor, evenals ruimtelijk bewustzijn en evenwicht. De input die door deze zintuigen wordt verzameld, wordt door onze hersenen verwerkt om interpretaties te maken van de objectieve omgeving om ons heen. Virtual reality probeert een illusoire omgeving te creëren die met kunstmatige informatie aan onze zintuigen kan worden gepresenteerd, waardoor onze geest denkt dat het (bijna) een realiteit is.
Gebruiksscenario’s voor virtual reality
Het eenvoudigste voorbeeld van VR is een driedimensionale (3D) film. Met behulp van een speciale 3D-bril krijg je de meeslepende ervaring om deel uit te maken van de film met aanwezigheid ter plaatse. Het blad dat van een boom valt, lijkt recht voor de toeschouwer te zweven, of de opname van een snel rijdende auto die over een klif rijdt, laat de toeschouwer de diepte van de kloof voelen en kan sommige toeschouwers het gevoel geven te vallen. In wezen zorgen de licht- en geluidseffecten van een 3D-film ervoor dat onze visie en gehoorzintuigen geloven dat het allemaal vlak voor onze neus gebeurt, hoewel er in de fysieke realiteit niets bestaat.
Technologische vooruitgang heeft een verdere verbetering mogelijk gemaakt buiten de standaard 3D-brillen. Men kan nu VR-headsets vinden om nog meer te ontdekken. Met behulp van computersystemen kan men nu “echt” tennis (of andere sporten) spelen in de huiskamer door rackets met sensor vast te houden om te spelen in een computergestuurde spelsimulatie. De VR-headset die spelers op hun ogen dragen, wekt de illusie op een tennisbaan te staan. Ze bewegen en proberen te slaan, afhankelijk van de snelheid en richting van de binnenkomende bal, en slaan deze met de sensor-gemonteerde rackets. De nauwkeurigheid van het schot wordt beoordeeld door de spelbesturende computer, die dienovereenkomstig wordt weergegeven in het VR-spel, waarbij wordt aangegeven of de bal te hard is geraakt en buiten de baan is geraakt of te zacht is geraakt en is gestopt door het net.
Andere toepassingen van deze VR-technologie zijn training en simulatie. Degenen die bijvoorbeeld een rijbewijs willen halen, kunnen uit de eerste hand ervaring opdoen met rijden op de weg met behulp van een VR-opstelling waarbij auto-onderdelen zoals het stuur, de rem en het gaspedaal worden gebruikt. Het biedt het voordeel van ervaring zonder de mogelijkheid een ongeval te veroorzaken, zodat studenten een bepaald niveau van expertise in autorijden kunnen ontwikkelen voordat ze daadwerkelijk op pad gaan.
Verkopers van onroerend goed kunnen ook VR-ondersteunde walkthroughs van een huis of appartement gebruiken om een gevoel voor een woning te geven zonder dat ze daadwerkelijk fysiek op de locatie bij een potentiële koper hoeven te zijn.
Andere ontwikkelende toepassingen zijn het trainen van astronauten voor ruimtevaart, het verkennen van de fijne kneepjes van miniatuurvoorwerpen en het toestaan van medische studenten om chirurgie te oefenen op door de computer gegenereerde onderwerpen.