Second Life Economy
Wat is Second Life Economy?
Een levendige marktplaats waar virtuele goederen en diensten worden gekocht en verkocht in een driedimensionale spelwereld genaamd Second Life. De Second Life Economy simuleert een vrije markteconomie waar spelers virtuele goederen kunnen kopen en verkopen met virtueel of echt geld.
Inzicht in Second Life Economy
Digitale technologie verbetert de manier waarop bedrijven met hun klanten omgaan aanzienlijk. Een snel ontwikkelende vorm van technologie is virtual reality, een manier om technologie te gebruiken om de manier waarop mensen omgaan met hun omgeving te veranderen. Deze technologie wordt door bedrijven gebruikt voor op scenario’s gebaseerd leren, werkstages en ervaringsleren. Bedrijven die in virtual reality-programma’s investeren, hopen hun klanten beter te begrijpen en tegelijkertijd kosten te besparen op operaties. Een virtual reality-spel dat veel bedrijven en ondernemers bij de economie heeft betrokken, is Second Life.
Second Life is een virtuele wereld gecreëerd door Linden Labs en gelanceerd in 2003. De game simuleert de echte wereld in die zin dat gebruikers (ook wel bewoners genoemd) vrij over de wereld kunnen zwerven, andere bewoners kunnen ontmoeten en socializen, deel kunnen nemen aan gemeenschappelijke activiteiten, woningen kunnen bouwen en commerciële eigendommen, eigen gronden en transacties in virtuele goederen en diensten uitvoeren met gebruikmaking van echte of virtuele valuta. Virtuele goederen die in de economie worden verhandeld, variëren van kunstwerken en kleding tot huizen en auto’s. Sommige individuen en bedrijven gedijen goed in de economie, terwijl anderen het moeilijk hebben en net als de reële economie tot een bankroet kunnen worden gedwongen. Geschat wordt dat Second Life ongeveer 1 miljoen actieve gebruikers per maand heeft. In 2015 werd het bbp van de Second Life-economie geschat op ongeveer $ 500 miljoen dollar met een bruto ingezeten inkomen van gemiddeld $ 60 miljoen.
Goederen op de marktplaats van Second Life worden gekocht en verkocht met een gecentraliseerde virtuele valuta genaamd Linden Dollars (L $.) Om Linden Dollars te krijgen, zetten bewoners hun echte geld, bijvoorbeeld euro’s, om in Linden Money op de officiële wisselkantoorsite van het spel, bekend als LindeX. Net als een traditioneel uitwisselingsplatform worden markt- en limietaankoop- en verkooporders onder de bewoners uitgevoerd. Linden-dollars zijn zelf waardeloos en hun waarde is mogelijk onderhevig aan valutamanipulatie of andere aanpassingen aan het monetair beleid door de ontwikkelaars van Linden Labs, die de valuta uitgeven. Dat gezegd hebbende, de zwevende wisselkoers tussen Linden $ en USD is gedurende Second Life vrij schrikbarend gebleven en schommelde de afgelopen jaren over het algemeen rond $ 250 / 1LD $.
Omdat Linden-dollars een bepaalbare waarde hebben in de echte markt, heeft het Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), een bureau van het Amerikaanse ministerie van Financiën, Linden Money in 2013 erkend als een converteerbare gecentraliseerde virtuele valuta. gevolgen voor elke transactie waarbij Linden Dollars betrokken zijn. De virtuele valuta wordt niet gezien als echt geld, maar als onroerend goed voor belastingdoeleinden. Onroerende voorheffing is daarom van toepassing op transacties met Linden Dollar. Een belastingbetaler moet de reële marktwaarde van enig verkregen Linden-geld opnemen bij de berekening van zijn bruto-inkomen. Als de belastingbetaler de virtuele valuta uitsluitend heeft gebruikt voor investeringswinsten, worden eventuele meerwaarden of verliezen uit de gedane investeringen op passende wijze belast.
Virtuele goederen in de economie kunnen ook worden gekocht met een wettig betaalmiddel, zoals Amerikaanse dollars. Een bewoner die een huis of bedrijf wil bouwen, moet land kopen bij Linden Labs. Een land van 65.356 m 2 in de economie kost bijvoorbeeld $ 1.675 in Amerikaanse dollars. Een inwoner die meerdere landen heeft, kan door Linden Labs een maandelijks bedrag in rekening worden gebracht voor het gebruik van het virtuele land. Deze vergoeding wordt gebruikt om te betalen voor het huren van ruimte op de server van het spel en neemt toe naarmate er meer land wordt gekocht door de bewoner.
Second Life Economy is een gecentraliseerde marktplaats. Dit betekent dat Linden Labs, de beheerder van de economie, de macht behoudt om meer van zijn valuta uit te geven, zijn valuta uit de circulatie te halen, een grootboek bij te houden met transacties die door ingezetenen zijn gedaan en de dynamiek van het spel te veranderen. In 2007, na een FBI-onderzoek naar gokpraktijken in Second Life Economy, veranderde Linden Labs zijn speldynamiek door alle vormen van gokken op zijn markt te verbieden. Deze stap heeft ertoe geleid dat casino-eigenaren hun virtuele landgebruiksovereenkomsten voor het gebruik en de exploitatie van casino’s hebben opgezegd, wat een aanzienlijk bedrag heeft bijgedragen aan het BBP van de economie en enorme inkomsten aan maandelijkse vergoedingen voor Linden Labs. Zelfs banken in Second Life Economy werden getroffen, aangezien sommigen van hen veel geldautomaten hadden in de grote casino’s. Dit leidde tot uitputting van de bankreserves en een resulterende insolventie die volgde met het aantal opnameverzoeken en virtuele bankruns.
Individuele Second Life-gebruikers hebben enorme fortuinen vergaard door in de Second Life-economie te opereren. Het meest gepubliceerde voorbeeld is dat van Anshe Chung, een Second Life-avatar van een real-life persoon die, via de Anshe Chung-avatar, een bloeiende virtuele vastgoedonderneming heeft opgezet binnen Second Life. Chung begon met de verkoop van virtueel meubilair, mode en onroerendgoedontwerpen, maar herinvesteerde haar winst in het opkopen van virtueel onroerend goed en werd uiteindelijk een vastgoedmagnaat. Het voorbeeld illustreert de manieren waarop de Second Life-economie de activiteiten weerspiegelt van een economie die handelt in fiat-valuta. Tegenwoordig is de persoon achter Anshe Chung een multimiljonair en heeft hij tientallen virtuele ontwerpers en programmeurs in dienst om hun Second Life-activiteiten te ondersteunen.
Bovendien is bekend dat echte bedrijven hebben geprofiteerd van de driedimensionale virtuele markt die beschikbaar is in Second Life. Sommige bedrijven zijn actief in de virtuele economie om goede doelen te promoten, andere gebruiken het als een rekruteringsplatform en weer anderen gebruiken het om hun merk op de markt te brengen. Kraft presenteerde zijn nieuwe producten via zijn virtuele supermarkt in Second Life. IBM en Intel hebben virtuele vergaderingen gehouden. De nieuwe parfumrelease van Calvin Klein werd gepromoot via het platform. Bedrijven en scholen gebruiken de markt als trainingstool voor hun medewerkers en studenten over de virtual reality-wereld.