24 juni 2021 16:38

Hoe microtransacties de economie van gaming beïnvloeden

Videogames werkten vroeger als films met een groot budget. De spellen ondergingen jaren van ontwikkeling met rigoureuze testen en debuggen voordat het eindproduct werd uitgebracht. Toen kreeg de industrie een revolutie door het concept van online connectiviteit. Toevoegingen zoals downloadbare content (DLC) bleken een belangrijke rol te spelen om gamers te laten betalen voor producten nadat de game al was uitgebracht. DLC maakt deel uit van de secundaire markt van gaming en een voorloper van wat gamers nu kennen als microtransacties.

Belangrijkste leerpunten

  • Microtransacties – kleine hoeveelheden elektronisch uitgewisselde waarde – zijn steeds populairder geworden bij videogames.
  • Hiermee kunnen gamers en toeschouwers in-game aankopen doen van items of loot boxes en spelers fooien geven.
  • Hoewel de meeste console-releases nog steeds geld verdienen met de verkoop van een papieren versie of digitale versie van de game zelf, zien nieuwere platforms zoals Fortnite inkomsten bijna volledig uit microtransacties.

Wat is een microtransactie?

Een microtransactie is een bedrijfsmodel waarbij gebruikers voor kleine bedragen virtuele items kunnen kopen. Microtransacties komen vaak voor in gratis te spelen spellen, wat betekent dat er geen kosten zijn om het spel te downloaden, alleen kosten om de online virtuele producten te kopen.

De video game-industrie is in een voortdurende staat van verandering, en microtransacties hebben de meest significante impact gehad. Game-ontwikkelaars hebben geleerd te profiteren van deze nieuwe inkomstenbron. Er wordt geschat dat slechts 5 tot 20% van de gamegemeenschappen deelneemt aan microtransacties, en de bedragen die ze uitgeven variëren. Dit is echter nog steeds een aanzienlijk bedrag, aangezien de gegenereerde inkomsten enorm zijn voor gratis te spelen spellen. Leidinggevenden bij deze bedrijven proberen geld te verdienen met het spelersbestand dat niet deelneemt aan de microtransactiegemeenschap om verdere groei te stimuleren.

Bedrijven die profiteren van microtransacties

Volgens gegevens van de Entertainment Software Association (ESA) en de NPD Group bereikte de videogame-industrie een recordomzet van $ 36 miljard in 2017.

Riot, het bedrijf dat de online game “League of Legends” (LOL) bezit en beheert, profiteert enorm van microtransacties. LOL wordt gespeeld door tientallen miljoenen mensen over de hele wereld, en het is volledig gratis te downloaden en te spelen. Bijna al zijn inkomsten komen uit in-game-aankopen.

LOL maakt het kopen van Riot Points mogelijk, en deze in-game valuta wordt vervolgens gebruikt om skins te kopen, wat verschillende esthetische keuzes zijn voor de in-game personages. De in-game valuta kan ook worden gebruikt om verschillende personages te ontgrendelen. Deze opties kunnen vaak worden ontgrendeld met uitgebreide gameplay, maar de microtransacties bieden een stimulans om ze snel te ontgrendelen.

Veel van deze microtransacties komen uit een klein deel van de spelersbasis, aangezien de meeste gamers ervoor kiezen om niet deel te nemen aan microtransacties.

Epic Games-release van Fortnite is een enorm succes gebleken. Fortnite is een gratis te spelen game waarbij maximaal 100 spelers meedoen aan een wedstrijd en vechten tot de laatste persoon of ploeg overblijft. Net als LOL vertrouwt het op in-game-aankopen voor skins en power-ups. Epic kondigde in mei 2018 aan dat ze van plan waren $ 100 miljoen aan prijzengeld beschikbaar te stellen voor het komende seizoen van eSports-competities.

De opkomst van eSports

Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) is een klassiek voorbeeld van een eSports game die ook microtransacties bevat. Het werd uitgebracht in 2012 en werd gelanceerd voor $ 14,99 – een prijs die niet in aanmerking komt als gratis te spelen, maar klein is in vergelijking met het prijskaartje van $ 50 tot $ 70 van de meeste grote games.

Zijn high-budget tegenhangers zoals “Call of Duty” en “Halo 4” overtroffen CS: GO, en de spelersbasis begon te glijden totdat het bedrijf iets volledig cosmetisch introduceerde dat een nieuwe esthetische flair aan het spel toevoegde.

CS: GO is een first-person shooter die skins voor zijn wapens heeft geïntroduceerd. Dit voegde een geheel nieuwe economische dynamiek toe aan het spel. Aan het einde van elk spel kregen spelers willekeurige kratten met wapens, en deze konden alleen worden geopend met een sleutel die $ 2,49 kostte. Zodra de kratten waren geopend, kregen spelers meerdere willekeurige wapenskins of zeldzame items.

De introductie van dit in het spel leidde tot een toename in populariteit en herstelde de reputatie bij fans. Toernooien hebben prijzenpotten van deze items, en er wordt zelfs een in-game economie gecreëerd rond deze functie die reële economische gevolgen heeft.

Voorbeelden van in-game microtransacties

Microtransacties helpen bij het integreren van een echte markt in in-game economieën.

Fortnite gebruikt bijvoorbeeld een in-game virtuele valuta genaamd “v-bucks” die spelers kunnen verdienen door middel van gameplay of ze kunnen kopen met echt geld (of krediet). V-bucks worden gebruikt om items zoals skins te kopen en om verschillende verborgen functies in het spel te ontgrendelen. Bovendien kunnen Fortnite-spelers ook een “battle pass” kopen om spelbeloningen te verzamelen en sneller door de niveaus van het spel te komen.

Er is ook een CS: GO-gemeenschap van professionele spelers die echt geld verdienen, items ontvangen waarvoor met echte valuta wordt betaald en geldprijzen winnen. De op microtransactie gebaseerde benadering loopt voorop in de branche om geld te verdienen met videogames.

Het komt neer op

Het gebruik van microtranacties in gaming- en e-sports-gemeenschappen verandert de manier waarop gamebedrijven inkomsten genereren, en biedt zowel gamers als toeschouwers van gamers meer flexibiliteit om te genieten van en interactie te hebben met videogames.