De economie van gameconsoles (SNE, MSFT)
De oorlogen tussen videogameconsoles worden op de voet gevolgd door gamers over de hele wereld. Hoewel het financiële aspect vaak verloren gaat in het lawaai eromheen, is winstgevendheid de belangrijkste maatstaf waar een bedrijf uiteindelijk naar op zoek is.
De economie achter de verkoop van videogameconsoles
De vorige generatie consoles (bekend als de zevende generatie) had drie grote kanshebbers: Sony Corp. bedrijfsmodellen te analyseren . Sony’s competentie ligt in zijn hardwaremogelijkheden, gezien zijn lange geschiedenis van expertise in de opslagindustrie, terwijl de competentie van Microsoft ligt in software, gezien zijn dominantie in computerbesturingssoftware.
De achtste generatie consoles begon in 2012 en omvat Sony’s PS4, Microsoft’s XBox1 en de Nintendo WiiU. ThePS3 en Xbox 360 hebben wereldwijd meer dan 80 miljoen exemplaren verkocht sinds ze respectievelijk in 2006 en 2005 werden uitgebracht; de Wii heeft meer dan 100 miljoen exemplaren verkocht. Deze consoles hebben over het algemeen een break-even begon te draaien.
Een van de redenen waarom bedrijven de consoles in eerste instantie met verlies verkopen, is om klanten ertoe te verleiden ze te kopen en vervolgens de verliezen van elke verkochte game en online abonnementen te compenseren. Naarmate er steeds meer eenheden worden vervaardigd, nemen de kosten uiteindelijk af als gevolg van schaalvoordelen.
Wie is er bij betrokken?
De belangrijkste spelers in de branche zijn de ontwikkelaars, uitgevers, consolefabrikanten en distributeurs. De ontwikkelaars doen het moeren en bouten bij het ontwerpen en coderen van de spellen, terwijl de uitgevers verantwoordelijk zijn voor de productie, marketing, enz. Sony en Microsoft treden ook op als uitgevers voor sommige van hun spellen. Omdat de kosten voor het ontwikkelen van een game voor de PS3 en Xbox 360 meer dan $ 10 miljoen bedragen en omdat slechts een fractie van de games winstgevend is, financiert de uitgever over het algemeen de ontwikkeling van de videogame, terwijl de ontwikkelaars beperkt zijn tot hun rol en er heel weinig aan verdienen. de waardeketen. Het grootste deel van de waarde wordt bepaald door verkoop en distributie.
Als we kijken naar de economie van uitgevers van videogames, vormt marketing de grootste component, gevolgd door ontwikkelingskosten, distributiekosten en licentiekosten. Ontwikkelingskosten bestaan uit de kosten voor het inhuren van ontwerpers, programmeurs en ander personeel dat nodig is om het spel te ontwikkelen. Uitgevers betalen ook een bepaalde vergoeding aan Sony en Microsoft voor het gebruik van hun consoles. Externe uitgevers betalen een bepaald percentage aan Sony als licentiekosten, maar het zijn in-house games zoals de zeer populaire God of War-serie waarmee Sony een veel groter deel van de inkomsten voor zichzelf kan houden. (Zie ook Hoe de videogamebranche werkt. )
Achteraf gezien had Sony zijn aanvankelijke strategie om high-end technologie tegen premium prijzen aan te bieden verkeerd vergeleken met zijn technologisch minder geavanceerde Xbox 360. Naarmate de Xbox meer functies aan zijn hardware toevoegde om te concurreren met de PS3, bracht Sony een goedkopere versie van de Xbox uit. PS3, de PS3 begon eindelijk goed te presteren.
De Wii komt binnen
Dan is er de Nintendo Wii, de console die iedereen verraste met zijn prestaties, die erin slaagde zowel de PS3 als de Xbox 360 te overtreffen ondanks veel lagere technische mogelijkheden op het gebied van graphics en verwerkingskracht. De Wii werd op de markt gebracht voor informele en sociale gamers, in tegenstelling tot de traditionele gaming-menigte waarop de PS3 en de Xbox zich richtten. In schril contrast met zijn concurrenten wist het vanaf het begin ook winst te maken op zijn hardware-eenheid. Het behoudt ook een veel groter aandeel van alle verkochte Wii-games, aangezien het de meeste games publiceert in vergelijking met de Xbox en PS3.
Hoewel de Wii erg goed begon, pasten Sony en Microsoft zich snel aan de uitdaging aan door hun consoles aan te passen. Sony lanceerde de PlayStation Eye en Microsoft lanceerde Kinect, die beide de functies van de Wii-bewegingscontroller bevatten.
Een nieuwe generatie
Met de achtste generatie gameconsoles, die begon met de lancering van Nintendo Wii U in december 2012 gevolgd door Sony’s PS4 en Microsoft’s Xbox One een jaar later, is Sony erin geslaagd om het verlies per console drastisch te verminderen, terwijl Microsoft hogere verliezen per console boekt. Zelfs de Wii U verkoopt nu met verlies.
Deze generatie zal waarschijnlijk ook te maken krijgen met hevige concurrentie van smartphones en tablets met gegevens van Statista zien dat de PlayStation 4 met 19,64% het grootste marktaandeel heeft.
Het komt neer op
Sony domineerde de gameconsole-markt met zijn PS2, maar struikelde met de PS3, waardoor Nintendo en Microsoft meer voet aan de grond kregen op de markt. Het lijkt erop dat het een deel van het marktaandeel heeft teruggewonnen met de PS4, maar alleen de tijd zal uitwijzen hoe nieuwere technologie en veranderende consumentengewoonten de console-gaming-industrie zullen beïnvloeden.