Hoe de videogamebranche verandert
Videogames bestaan al decennia en bieden amusement voor zowel kinderen als volwassenen. Ze zijn aanzienlijk geëvolueerd sinds de begintijd van computerspellen en de eerste versies van Nintendo en Atari. De dagen van gepixelde schermen en beperkte geluiden zijn een verre herinnering, aangezien videogames levensechter zijn geworden dan ooit. Naarmate de technologie blijft verbeteren, doen videogames dat ook.
Het maken van videogames is steeds complexer geworden en de kosten voor het maken van een game voor een van de belangrijkste consoles zijn met deze grotere complexiteit gestegen. Het was ooit ondenkbaar om miljoenen in ontwikkelingskosten te laten zakken, maar games kunnen tegenwoordig tientallen en zelfs honderden miljoenen kosten. Dit heeft de ontwikkeling van games naar het Hollywood-filmgebied gestuwd in termen van productie- en marketingkosten.
De videogamesector is enorm groot. Het is zelfs groter dan de film- en muziekindustrie samen, en het groeit alleen maar. Hoewel het niet dezelfde aandacht krijgt als de film- en muziekindustrie, zijn er meer dan twee miljard gamers over de hele wereld. Dat is 26% van de wereldbevolking.
Het is geen verrassing dat bedrijven een stukje van de taart willen. Analisten voorspellen dat de game-industrie tegen 2022 $ 196 miljard aan inkomsten zal genereren. Als zodanig willen technologiebedrijven betrokken raken bij deze inkomstenstroom. Techgiganten zoals Google ( GOOGL ), Facebook ( FB ) en Apple ( AAPL ) hebben allemaal toneelstukken gespeeld om de videogame-industrie te betreden.
Streaming en de betrokkenheid van technische bedrijven
Niet-traditionele gamingbedrijven, zoals Facebook, Apple en Google, komen in de branche. De tech-industrie is op zoek naar manieren om het streamen van videogames net zo natuurlijk te maken als het streamen van een nummer op Spotify of een film op Netflix.
Microsoft ( MSFT ), dat al actief was in de game-industrie via zijn populaire Xbox-console, lanceerde Project xCloud, een streamingdienst voor videogames waarmee gebruikers de Xbox-games van Microsoft naar pc’s of andere apparaten kunnen streamen. Het project is begin 2020 gelanceerd voor gebruik.
In 2016 begon Facebook met het ontwikkelen van een gamingplatform met Unity Technologies, dat een game-ontwikkelingsraamwerk maakt voor mensen om videogames te maken. Google lanceerde zijn programma Stadia, de cloudgameservice van Google, waarmee gebruikers streaming videogames met extreem hoge kwaliteit kunnen spelen. Het is beschikbaar via de browser, telefoons, tablets en desktopcomputers van Google.
Het belangrijkste doel voor al deze bedrijven is om spelers in staat te stellen videogames te streamen zonder dat ze een computer of videogameconsole nodig hebben, aangezien de wereld steeds meer tot leven komt, gecentreerd rond de mobiele telefoon. Terwijl deze trend zich voortzet, begint de aankoop van fysieke videogames, in de vorm van cartridges of schijven, uit het raam te verdwijnen.
Streamingdiensten voor abonnementen zijn de toekomst en zullen gunstig zijn voor videogamebedrijven, zoals Ubisoft en Electronic Arts, aangezien productie, verzend- en opslagkosten allemaal zullen verdwijnen. Door abonnementsdiensten konden ook het hele jaar door inkomsten worden gegenereerd, terwijl games traditioneel werden gekocht tijdens vakanties en andere grote evenementen.
Technische innovaties
Virtuele realiteit is hier. Oculus VR, een dochteronderneming van Facebook, werkt hard aan het verbeteren van de kwaliteit van de virtual reality-headsets die het al heeft uitgebracht. Oculus VR werd in 2014 door Facebook gekocht voor $ 2 miljard. De Oculus Quest-lijn is het middensegmentaanbod van Facebook van het product, dat wordt verkocht voor $ 399. Facebook verwacht dat bijgewerkte modellen worden aangekondigd voor release in 2020.
Videogames hebben veel andere vormen van entertainment al overtroffen wat onderdompeling betreft, en virtual reality zal nog een extra laag toevoegen. Er zal ook verder worden geëxperimenteerd met bedieningselementen, zoals het toevoegen van spraak, aanraakschermen en gebaren aan spelmechanica wanneer de consoles randapparatuur toevoegen om die invoer op te nemen.
Apple mikt ook op de release van een virtual reality-headset in 2021 of 2022.
Merchandising
Net als Hollywood moet de videogamebranche meer inkomsten genereren uit haar intellectuele eigendom, omdat het product veel kost om te maken. Merchandising is er al, met t-shirts, figuren, hoeden, mokken en meer. De Halo- serie op de Xbox van Microsoft heeft zich verspreid naar andere vormen van inhoud via romans en stripboeken, naast een aankomende televisieserie en een film met geruchten. Dit kan de aanpak worden voor alle succesvolle videogameseries die moeten worden gevolgd.
In feite is de populaire videogame Assassin’s Creed, een game ontwikkeld door Ubisoft, in 2016 verfilmd met prominente acteurs. Sega’s populaire Sonic the Hedgehog- game werd in 2020 omgezet in een succesvolle film, met in de hoofdrol bekende acteurs, en vestigde het record voor het grootste openingsweekend voor een op videogames gebaseerde film.
Marktdemografie breidt zich uit
Een andere trend in de videogame-industrie is de uitbreiding van de markt wat de demografie betreft. Mensen spelen zowel vroeger als later games, en de gendermix nadert. De gamers van het hoogste niveau die strijden in de eSports-competities hebben voldoende erkenning gekregen dat ze het visum voor professionele atleten kunnen aanvragen bij het betreden van de VS. Gaming heeft een brede aantrekkingskracht, en het groeit nog steeds.
Videogames zijn op grote schaal zo populair geworden dat bepaalde spelers video’s van zichzelf streamen terwijl ze thuis videogames spelen en daarmee honderden en duizenden dollars verdienen. Dit is een nieuwe sector voor het genereren van inkomsten van de videogamemarkt geworden.
Vintage videogames
Terwijl de wereld nostalgisch wordt en we reboots en remakes zien van geliefde films en shows van decennia geleden, gebeurt hetzelfde voor videogames. Er is veel vraag naar vintage videogames uit de begintijd van de industrie en ze zijn enorm populair geworden, niet alleen bij oudere spelers die de spellen uit de eerste hand hebben meegemaakt, maar ook bij een nieuwe generatie spelers.
Veel bedrijven hebben geprofiteerd van deze nostalgie en hebben bijgewerkte versies van hun consoles uitgebracht. Nintendo ( NTDOF ) heeft meer dan enig ander bedrijf met succes geprofiteerd van deze interesse in retro-videogames door Nintendo Classic Mini en Nintendo Switch uit te brengen, twee consoles waarmee klassieke Nintendo-videogames kunnen worden gespeeld. Dit is een solide inkomstenstroom geworden voor bedrijven die zich in de vroege stadia van de industrie bevonden.
Het komt neer op
De video game-industrie is altijd al bezig geweest met innovatie. Nieuwe technologie, nieuwe bedieningselementen en nieuwe ervaringen zijn te verwachten. Naarmate de wereld steeds meer tijd besteedt aan hun mobiele telefoons, zullen streamingdiensten en het spelen van gamen op mobiele telefoons een belangrijke arena voor inkomsten worden, en grote technologiebedrijven zullen proberen hun huidige raamwerk te gebruiken om mee te doen.
Misschien wel de meest interessante verandering in de videogame-industrie is de groeiende demografie van gamers. Nu meer mensen games spelen, de vraag naar meeslepend entertainment creëren en op zoek zijn naar gemakkelijkere manieren om toegang te krijgen tot games, ziet de toekomst van de videogame-industrie er rooskleurig uit.